Photobucket
Protected by Copyscape Plagiarism Detector

Sabtu, 27 November 2010

Pengolahan Citra -Segmentasi-

Tugas Pengolahan Citra
Nama : Febrianto (50407352)
Derry Muhammad Taufiq (50407250)
Kelas : 4ia11

1. Pengantar Segmentasi

1.1 Segmentasi Citra Biner

Segmentasi merupakan suatu proses untuk mendapatkan area atau obyek yang diinginkan pada suatu citra dengan memisahkan antara area atau objek dari latar belakangnya. Salah satu cara yang sering digunakan dalam memilah-milah citra dalam data-data adalah segmentasi, yaitu membagi citra menjadi bagian yang diharapkan termasuk objek-objek yang dianalisis.

Salah satu metode yang efektif dalam segmentasi citra biner adalah dengan memeriksa hubungan piksel-piksel dengan tetangganya dan memberinya label. Metode ini disebut pelabelan komponen (component labeling).

1.2 Segmentasi Daerah

Pembagian citra menjadi beberapa daerah, berdasarkan sifat-sifat tertentu dari citra yang dapat dijadikan pembeda, disebut juga segmentasi citra. Suatu daerah dalam citra adalah sekumpulan piksel yang terkoneksi satu sama lain dan mempunyai sifat-sifat yang secara umum sama. Dalam citra ideal, sebuah daerah akan dibatasi dengan kurva tertutup, artinya objek yang berada di dalam citra itu tampil utuh, tidak terpotong atau menyentuh tepi bingkai citra. Pada prinsipnya, segmentasi daerah dan deteksi tepi membuahkan hasil yang sama, yaitu memisahkan objek atau objek-objek yang menjadi pusat perhatian dalam menginterpresentasi suatu citra.

Konsep-konsep dasar mengenai segmentasi daerah melalui operasi binerisasi (thresholding) yang bertujuan memisahkan daerah milik sebuah atau beberapa objek dan latar belakang untuk menghasilkan citra biner. Thesholding atau binerisasi yaitu pengelompokan piksel-piksel dalam citra berdasarkan batas nilai intensitas tertentu adalah salah satu contoh operasi tingkat titik. Untuk memperjelas pemisahan antara objek dengan latar belakang, citra di threshold berdasarkan nilai ambang tertentu dengan metode Otsu. Keakuratan dari segmentasi ini sangat menentukan keberhasilan dalam pemrosesan analisis citra secara otomatis. Konversi suatu citra abu-abu menjadi citra biner adalah bentuk sederhana dari segmentasi citra, di mana citra dipartisi menjadi dua bagian. Ada dua pendekatan yang digunakan dalam segmentasi objek [1] :

1. Segmentasi berdasarkan batas wilayah (tepi dari objek).

Pixel-pixel ditelusuri sehingga rangkaian pixel yang menjadi batas (boundary) antara objek dan latar belakangnya dapat diketahui secara keseluruhan (algoritma boundary following).

2. Segmentasi ke bentuk-bentuk dasar (misalnya segmentasi

huruf menjadi garis-garis vertikal dan horizontal, segmenatsi objek menjadi bentuk lingkaran, elips dan sebagainya).


2. Listing Program

Program segmentasi:

clc;

clear all;

k=input('Enter file name','s')

im=imread(k);

im2=rgb2gray(im);

im2=medfilt2(im2,[3 3]);

figure, imshow(im), title('original images');

BWs=edge(im2,'sobel');%,(graythresh(I)*.1));

figure, imshow(BWs), title('binary gradient mask');

se90=strel('line',3,90);

se0=strel('line',3,0);

BWsdil=imdilate(BWs,[se90 se0]);

figure, imshow(BWsdil), title('dilated gradient mask');

BWdfill=imfill(BWsdil,'holes');

figure, imshow(BWdfill);

title('binary image with filled holes');

BWnobord=imclearborder(BWdfill,1);

figure, imshow(BWnobord), title('cleared border image');

seD=strel('diamond',1);

BWfinal=imerode(BWnobord, seD);

BWfinal=imerode(BWfinal, seD);

figure, imshow(BWfinal), title('segmented image');

3. OUTPUT





Read More..

Sabtu, 20 November 2010

Franchise : Tahu Gayus (Garing & Maknyus)


Tugas Softskill III :
Nama :Derry Muhammad Taufik : 50407250
Febrianto : 50407352
M. Triomul Fajrin : 50407563

Sekarang ini banyak sekali pengusaha tahu ,akan tetapi kurang laku di pasaran karena kurangnya
dukungan promosi ,kami dari tim yang tidak bisa disebutkan namanya akan membuat
tahu menjadi makanan yang
unik. Dengan segala rasa yang kami punya maka kita membuat nama tahu gayus (garing dan maknyus). Diambil nama gayus karena akhir-akhir ini nama gayus sedang diperbincangkan dimana-mana. Tujuannya dapat membantu keperluan promosi sehingga membuat masyarakat menjadi penasaran
dengan tahu gayus.

1. Perencanaan

- Target Pasar
Target Pasar dari penjualan tahu gayus adalah masyarakat sekitar kampus dan persimpangan jalan. Karena tempat - tempat tersebut dilalui oleh banyak orang, sehingga dapat dengan mudah menarik perhatian hallayak ramai.

- Harga
Franchise tahu gayus menyediakan beraneka ragam tahu isi. Antara lain Tahu "Tenis" (Tahu isi Daging), Tahu "Mafia" (Makaroni Fillet Ayam), Tahu "Suap" (Susu Keju) dan Tahu Original.
Tahu Gayus dijual Rp.5000/pcs. Tahu Gayus dibuat dengan ukuran besar, sekali "suap" dijamin urusan lancar.

- Marketing
Promosi dan pemasaran dilakukan secara online melalui jejaring sosial maupun membuat sebuah blog. Dan juga kampus - kampus ternama dan persimpangan jalan yang strategis.

- Promosi
Salah satu promosi yaitu dengan membuat sebuah brosur. Ini merupakan salah satu brosur yang kami buat.

2. Produksi
Berikut ini bahan - bahan untuk membuat Tahu Gayus :
Bahan Tahu Isi:
• Wortel iris tipis panjang
• 1/2 buah bawang bombay cincang halus
• Daging ayam cincang secukupnya
• 3 siung bawang putih cincang halus
• 1 sdt merica
• 2 sdt garam
• 1/2 sdt gula pasir
• 2sdm santan
• 5 sdm tepung beras
• 1 butir kuning telur
• 1 bungkus puff tahu potong diagonal

Cara Membuat Isi Tahu:
1. Tumis bawang putih dan bawang bombay sampai wangi
2. Masukkan ayam, aduk sampai berubah warna
3. Masukan wortel, tauge, 1 sdt garam, 1/2 sdt merica, dan gula, aduk sampai layu
4. Angkat sisihkan
5. Belah tahu sedikit dan masukkan isi tahu
6. Campur rata tepung, santan, kuning telur, garam, merica dan air secukupnya
7. Celupkan tahu yang sudah diisi
8. Goreng sampai kuning keemasan

Isi dari tahu gayus disesuaikan dengan rasa dari tahu tersebut.

3. Modal Awal

- Bahan Baku
1. Buah gerobak = Rp.2.000.000
2. Bahan pembuatan tahu = Rp.2.000.000
3. Alat - alat Kelontong = Rp. 2.000.000
4. Restribusi = Rp.30.000/bulan
5. Karyawan = Rp. 800.000/bulan
6. Dan lain-lain = Rp.1.000.000

Jika ingin bergabung, bisa membayar Rp.25.000.000. Maka kita akan memberikan gerobak + Bahan pembuatan Tahu + Peralatan Memasak.

4. Situs Yang Baik

Untuk pengembangan bisnis ini serta mempermudah proses pemasaran prodek kepada para konsumen maka dibuat situs e-commerce.
situs ini berisi :
1. Penjelasan singkat mengenai franchise Tahu gayus (Garing & Maknyus)
2. Penawaran untuk para konsumen jika ingin membuka usaha ini
3. Fasilitas transaksi on-line untuk para konsumen.

5. Distribusi

Penjualan dilakukan dengan membuat stand di kampus - kampus dan simpangan jalan raya.
Jika sudah selesai stand tersebut dapat dilipat menjadi gerobak sehingga meminimize biaya transportasi.

6. Keuntungan

darimana keuntungan didapat:
1.harga penjualan tahu = Rp 5.000/pcs maka kita meraih keuntungan 50% karena hargaproduksi hanya Rp 2.500.
2.dalaseharipenjualandapat mencapai 100 pcs . total produksi 100 x Rp 2.500 = Rp 250.000 .total penjualan 100 x Rp 5.000 = 500.000 maka kita meraih keuntungan 250.000 perhari .Jika dalam sebulan kitakonsisten maka kita dapat meraup keuntungan kotor mencapai Rp 7.500.000

7.Motivasi

Dengan adanya usaha ini diharapkan :
- Dapat membantu masyarakat untuk mengurangi jumalah pengangguran di indonesia.
- Dapat membantu masyarakat yang ingin membuka usaha sendiri tanpa terikat dengan suatu perusahaan.
- Menjadikan tahu menjadi salah satu makanan nasional. dengan harapan ada waktunya dalam sehari kita wajib memakan sebuah tahu .
Read More..

Sabtu, 13 November 2010

Jual Kambing Online

Tugas Softskill II

Pada penulisan kali ini penulis berandai-andai memiliki suatu usaha produksi atau jasa. Dan yang terlintas di pikiran saya yaitu membangun usaha jual kambing secara online. Cukup nyeleneh memang,namun ide muncul dikarenakan banyaknya tempat-tempat penjualan kambing di pinggir jalan raya mendekati hari idul adha yang membuat suasana jalan menjadi tidak enak dipandang dan menimbulkan aroma yang tidak sedap. Mari kita mulai berandai - andai.

1. Perencanaan
- Target Pasar
Target pasar dari usaha jual kambing online adalah para konsumen yang hidup di daerah perkotaan, yang hidupnya sibuk, butuh sesuatu yang cepat dan efisien. Usaha jual kambing online menyediakan kambing untuk berkurban ataupun untuk acara akikahan.
- Harga
Jual kambing online menyediakan Kambing menjadi 2 tipe. Yang pertama tipe kambing KW yaitu kambing lokal dan tipe super untuk kambing dari luar indonesia.
Harga kambing KW kisaran Rp.1.200.000 - Rp 1.350.000
Harga kambing Super kisaran Rp.1.500.000- Rp.1.750.000
- Marketing
Pemasaran jasa ini baru meliputi wilayah JABODETABEK. Dikarenakan usaha ini baru dimulai. Namun jika usaha ini sukses cakupan wilayah pemasaran akan diperluas mencapai pulau jawa dan sekitarnya. Pemasaran kambing online dilakukan melalui website, juga membuat thread (penjualan) di dalam forum - forum jual beli seperti Kaskus dan juga membuat brosur. Cara kerja kambing online yaitu memanfaatkan jaringan internet sebagai ujung tombak dalam pemasaran, kambing online sendiri mempunyai peternakan tersendiri didaerah jakarta. Jadi jika ada pembeli yang ingin membeli kambing didalam website, kami menyediakan gambar dari masing-masing kambing. Namun apabila pembeli kurang sreg dengan hanya melihat gambar, bisa datang ke peternakan kami.
- Promosi
Salah satu bentuk promosi dari kambing online adalah membuat brosur.
Berikut contoh brosurnya :


2.Produksi
Selain menjual kambing, Kambing online juga memproduksi susu dari kambing tersebut. Lebih lanjut juga akan menoglah susu tersebut menjadi yoghurt.

3. Modal Awal
- Bahan Baku
Yang dibutuhkan untuk membangun bisnis ini yaitu sebuah peternakan kambing. Dimulai dari satu kandang yang terdiri dari 1o ekor kambing, yang akan ditambah jumlah kambingnya setelah 3 bulan bisnis ini jalan, juga memperhatikan apakah bisnis ini bisa diterima di masyarakat atau tidak.
- Alat
Setiap harinya kita melakukan pemeliharaan kambing dengan cara memberikan rumput sehari 2 x pada pagi maupun sore. Juga membersihkan kandang kambing sehari sekali. Hasil dari kotoran kambing tersebut kita olah menjadi pupuk.Pupuk tersebut digunakan untuk menyuburkan lahan rumputyang digunakan untuk pakan ternak kambing tersebut.
- Karyawan
Minimal bisnis ini membutuhkan 4 orang karyawan yang bertugas untuk pemeliharaan kambing, pengantaran kambing dan pengolahan hasil kambing.
- Transportasi
Pengantaran kambing dilakukan dengan menggunakan mobil truk terbuka ataupun pembeli bisa langsung membawa kambing tersebut dari peternakan. Tentunya harga belum termasuk biaya pengantaran, besarnya biaya tergantung dari seberapa jauh kambing akan diantar.

4. Membuat Situs
Salah satu bentuk pemasaran lagi yang efektif yaitu membuat situs yang baik. Di dalam situs tersebut kita bisa memasang iklan tentang bisnis kita. Ataupun dengan memasang banner iklan kita kedalam website - website yang sering dikunjungi orang. Dengan memasarkan bisnis di internet, cakupan promosi akan lebih luas dan efektif. Hal ini bisa menekan biaya pengeluaran.

5. Distribusi& Transaksi
Bisnis ini lebih dari 70% dilakukan secara online. Konsumen tinggal membuka website kita, lalu didalam website tersebut sudah tersedia berbagai macam kambing yang di inginkan sesuai dengan kebutuhan. Jika sudah merasa yakin, website kami menyediakan sebuah form pembelian yang tinggal diisi oleh konsumen. Form tersebut harus di print oleh konsumen dan tidak lupa untuk mengirim uang tersebut melalui transfer ke no rekening kami. Print hasil Transaksi juga harus di simpan konsumen untuk menunjukkan bahwa konsumen telah membayar kambing tersebut.
Jika sudah, maka tim kami akan mengantarkan pesanan tersebut ke rumah.
Bisa juga, dengan cara membayar kambing dirumah, tanpa melalui transaksi rekening.
6. Keuntungan
Keuntungan didapat dari hasil pemasukan -pengeluaran.
Diasusumsikan jika Pendapatan terdiri dari :
- Hasil penjualan 1 ekor kambing mendapatkan untung Rp.500.000
- Hasil Pengolahan susu kambing : Rp. 10.000/liter

Pengeluaran :
- Biaya Pembelian Kambing :Rp.800.000/ekor
- Biaya Pembuatan kandang :Rp.500.000
- Biaya Transportasi : Rp.500.000/bulan
- Biaya Karyawan : Rp.800.000/orang
- Biaya Pemeliharaan + Pakan Kambing : Rp.200.000/bulan

Dengan rincian diatas diharapkan kita bisa mendapatkan keuntungan yang cukup lumayan.

7. Motivasi
Didalam dunia bisnis jika ingin sukses kuncinya kita harus berani mencoba dan mengambil resiko apa pun yang terjadi. Kegagalan bukan akhir dari segalanya,melainkan jadikan kegagalan sebagai pelajaran berharga untuk sukses ke depan.

Read More..

Jumat, 05 November 2010

Tips Agar Usaha Warnet Lancar Jaya

Tugas Softskill Pengantar Bisnis Informatika :(Pertama)

Warung Internet atau bahasa gaulnya Warnet perkembangannya akhir - akhir ini sudah semakin menjamur, alias ada di mana - mana. Hal ini terjadi karena semakin bertambahnya kebutuhan masyarakat di bidang Informasi. Pada era ini kebutuhan internet bagi setiap orang sudah di ibaratkan bagai sayur tanpa garam. Artinya jika dalam satu hari tidak mengakses internet, bagaikan ada yang kurang dalam kehidupannya. Hal ini menyebabkan setiap warnet berlomba - lomba mendapatkan pelanggan dengan cara melakukan inovasi-inovasi baru.

Ada warnet yang dikhususkan hanya untuk game online, sehingga target pelanggan yang dituju yaitu para pecandu game online. Tentunya harus diselaraskan dengan kemampuan komputer dan juga akses internet yang cepat. Karena game online membutuhkan spesifikasi komputer yang bagus dalam penampilan grafisnya dan akses internet yang cepat, dikarenakan game dimainkan secara online. Jika tidak memakai koneksi yang cepat, maka permainan akan berjalan tersendat-sendat atau bahasa IT nya nge-lack. Ada juga warnet yang menggabungkan jasa internetnya yaitu warnet untuk browsing dan game online. Setiap penyedia jasa warnet semakin meningkatkan kualitasnya dengan menambah kecepatan koneksinya untuk merebut hati para pelanggan.

Mungkin warnet tipe-tipe diatas sudah banyak di indonesia, khususnya di Jakarta. Penulis memiliki ide yang berbeda dari warnet-warnet diatas. Warnet ini dinamakan warnet kepepet. Apakah itu??Jadi warnet kepepet adalah sebuah warnet yang hanya terdapat wireless didalamnya. Tidak seperti warnet biasa yang terdapat PC - PC didalamnya, warnet kepepet memakai sistem seperti hotspotan. Jadi PC yang dipakai adalah laptop dari para pelanggan. Hal ini dilatar belakangi dengan semakin banyaknya mahasiswa yang memiliki laptop. Dan juga semakin susahnya mendapatkan hotspotan gratis di kampus. Jadi pelanggan tinggal masuk kedalam warnet, dan tinggal mengaktifkan wirelessnya untuk koneksi internet. Lalu kita beri user name dan password untuk memakai nya. Tempat warnet dibuat lesehan, sehingga kesannya bisa merakyat dan santai juga terbebas dari tempat prostitusi. Target dari warnet ini adalah para mahasiswa yang semakin banyak diberikan tugas oleh dosennya. Termasuk saya.haha. Warnet ini memberikan kenyamanan buat para mahasiswa untuk melakukan kerja kelompok ataupun mencari bahan kuliah. Karena didalam warnet juga menyediakan tempat untuk menge print dan juga ada minuman dan makanan jika pelanggan merasa lapar. Mungkin warnet ini cukup nyeleneh, tetapi belum penulis belum tahu prospek ke depannya bagaimana. Karena ini hanya merupakan ide dari penulis semata.

Berikut ini tips agar usaha warnet berlangsung lama :
  • Pilih tempat yang strategis, seperti : di dekat kampus, sekolah atau pinggir jalan raya.
  • Gunakan PC bermultimedia (untuk game online)
  • Tambahkan fasilitas seperti printer, scanner, serta makanan dan minuman ringan.
  • Pastikan kemudahan fleksibilitas penggunaan penunjang untuk transfer data, seperti tersedianya floppy disk, USB, CD/DVD-ROM.
  • Akan lebih baik warnet dilengkapi dengan webcam, head set, printer, dan fasilitas untuk cetak foto dari kamera digital atau ponsel.
  • Utamakan kenyamanan pelanggan dengan memperhatikan sirkulasi udara yang baik (AC yang cukup dingin atau kipas angin yang berfungsi dengan baik).
  • Maintenence dan update teknologi komputer yang ada di warnet. Pelanggan akan malas bila memakai komputer tua dengan kecepatan yang lambat.
  • Pekerjakan karyawan (kasir, admin atau operator) yang ramah, paham dengan troubleshooting, mau mengajari pelanggan-pelanggan baru, dan dapat memberikan pelayanan yang baik.
  • Sediakan toilet yang bersih.
  • Terakhir rajin - rajin berdoa kepada allah, karena semua rezeki ada di tangan allah.

Read More..

Minggu, 24 Oktober 2010

Menampilkan Salam Dengan Javascript

Berhubung ini merupakan salah satu tugas kuliah dalam pembuatan web, maka saya mencoba sharing mengenai bagaimana caranya menampilkan Salam ("Selamat Pagi",dll) dengan menggunakan Javascript.
Jika kita browsing di sebuah blog/website, alangkah sopannya jika Blog kita bisa memberikan salam bagi orang-orang yang mengunjungi Blog/Website kita.
Bagaimana caranya? Saya akan coba menjelaskannya.
Berikut merupakan Javascriptnya :


Cukup simpel bukan. Sebenarnya kita hanya memakai perintah Percabangan. Pertama kita buat 2 buah variabel yaitu variabel d dan variabel time. Var d berfungsi sebagai newDate dan variabel time sebagai penanda waktunya. Sekarang tinggal kita atur bagaimana Pemberian Salamnya. Misal untuk selamat pagi kita atur dari pukul 4 - pukul 9 pagi. Perintahnya : if (time >3 && time <9.00)
{
document.write("

Selamat Pagi

");
}
.Jadi nanti salam yang ditampilkan akan sesuai dengan komputer kita masing - masing.
Javascript ini masih merupakan bentuk yang dasar. Karena penulis juga masih belajar dalam pembuatan javascript.
Read More..

Menampilkan Nama Browser dengan Javascript

Kali ini saya coba membahas mengenai cara menampilkan browser yang kita pakai saat seseorang membuka Blog/Website. Bahasa yang digunakan yaitu dengan menggunakan javascript.
Berikut bentuk scriptnya :
Script tersebut bisa diletakkan diantara Tag head maupun pada bagian footer.
Pertama - tama kita deklarasikan sebuah variabel yaitu variabel browser. Variabel Browser memiliki nilai navigator.userAgent. Navigator.userAgent berfungsi sebagai pendetect browser yang akan kita pakai.
Selanjutnya kita pakai kondisi, setiap browser memiliki nilai - nilai tersendiri. Untuk IE mempunyai nilai MSIE, untuk mozzila (Firefox) dll.
Jadi jika navigator mendetek MSIE, maka kita akan mencetak nama Browser dengan menggunakan document.write yaitu Internet Explorer, dan untuk menampilkan gambar kita bisa menampilkan gambar tersebut dengan perintah img src.
Begitu seterusnya. Penulis hanya mahasiswa yang masih belajar dalam pemrograman web. Jadi jika ada kesalahan dalam membahas materi ini mohon maaf dan kiranya bisa memberikan saran yang bermanfaat. Terima Kasih.
Read More..

Senin, 04 Oktober 2010

Transaksi Jual Beli Barang dan Jasa di Internet Kena Pajak

Transaksi Jual Beli Barang dan Jasa di Internet Kena Pajak

Jakarta, 23 Juli 2010. Direktorat Jenderal Pajak (Ditjen Pajak) menegaskan jual beli barang/jasa di media online (internet) dikenakan Pajak Penghasilan (PPh). Beban pajak yang wajib dibayarkan dari hasil jual beli barang/jasa via online sesuai dengan PPh pasal 25, setiap bulannya dikenai pajak 0,75 persen dari penghasilan.

transaksi online"Jual beli barang atau jasa di media internet atau online itu juga termasuk yang kena pajak. Itu kan satu cara pemasaran dan ada transaksi barang/jasa, baik grosiran, eceran," tegas Kasubdit Pemotongan dan Pemungutan PPh Orang Pribadi Ditjen Pajak, Dasto Ledyanto, di kantor pusat Pajak, Jakarta, Jumat (23/7/2010).

Transaksi jual beli barang di media online, katanya, termasuk dalam golongan Wajib Pajak Orang Pribadi Pengusaha Tertentu (WP OPPT). Transaksi barang atau jasa melalui media online dikenakan angsuran PPh pasal 25 sebesar 0,75 persen dari omset yang didapat.

"Jualan online juga masuk pada 0,75 persen dari omset penjualannya per bulan," tambahnya.

Pembayaran ini juga sesuai dengan Perdirjen Pajak No PER-32/PJ/2010. Dengan aturan ini, ditjen pajak memberikan kemudahan bagi WP OPPT. "Angsuran PPh pasal 25 ditetapkan sebesar 0,75 persen dari jumlah peredaran bruto setiap bulan dari masing-masing tempat usaha, sehingga WP OPPT tidak kesulitan dalam menghitung peredaran bruto dari semua tempat usahanya," jabarnya.. [sumber: Tribun News ]
Read More..

Kelebihan & Kelemahan Bisnis Online


Seiring dengan perkembangan zaman dan juga perkembangan teknologi informasi, semua hal bisa dilakukan dengan mudah. Termasuk juga dalam hal jual - beli barang. Kita tidak perlu lagi repot repot untuk berpergian, atau pun membuka usaha dengan menyewa suatu tempat. Bisnis online menjadi solusi nya. Sudah mulai banyaknya masyarakat Indonesia dalam mengakses internet semakin membuat suburnya bisnis - bisnis online saat ini. Berikut ini adalah kelebihan dan juga kekurangan dalam bisnis online.



KELEBIHAN

1. Biaya murah
Mungkin ini menjadi alasan yang paling dipikirkan saat kita memulai suatu bisnis. Bagaimana caranya dengan modal yang sedikit, akan mendapatkan suatu keuntungan yang maksimal. Dengan melalui media internet kita tidak perlu lagi mengeluarkan duit yang banyak untuk mempromosikan bisnis kita melalui iklan di tv,koran maupun radio dan juga biaya produksi untuk membuat brosur.Yang perlu kita lakukan hanya membuat suatu web, dan mempromosikan bisnis kita tersebut. Dari segi financial hal ini sudah sangat menguntungkan di banding melalui iklan di tv. Jika hal ini masih di rasa susah, kita masih bisa mempromosikan bisnis kita melalui jejaring sosial. Contoh facebook. Murah dan efisien bukan?

2. Tidak Perlu Mempunyai Toko
Dengan berbisnis melalui internet kita tidak perlu repot - repot membangun tempat ataupun menyewa tempat untuk barang dagangan kita. Hal ini akan menghemat biaya operasional kita seperti membayar air, listrik dan sumbangan - sumbangan lainnya.

3. Jangkauan Luas
Salah satu keunggulan internet adalah kita bisa kemana saja tanpa ada batasan. Kita bisa dengan mudahnya pergi ke banyak negara tanpa mengeluarkan duit yang banyak. Hal ini membuat cakupan bisnis kita tidak hanya di Indonesia melainkan dapat menembus pasaran internasional pula.

KELEMAHAN

1. Pembayaran
Bagi para orang awam, masalah pembayaran menjadi sesuatu yang membingungkan dan cukup menyulitkan. Belum lagi ketakutan bila pembayaran tidak terkirim maupun barang tidak diterma. Karena bisnis online kebanyakan tidak memperketemukan kedua belah pihak dalam proses transaksi jual - beli barang. Dituntut kejujuran yang tinggi dalam proses bisnis online.

2. Barang tidak Sesuai Keinginan
Karena barang yang kita lihat hanya melalui layar, kebanyakan pada saat menerima barang tidak sesuai dengan yang aslinya. Contoh dalam hal pakaian, pada bisnis online kita tidak bsa merasakan bahan pakaian dan juga kadang ukuran pakaian tidak sesuai dengan tubuh kita.

Hal - hal diatas merupakan sebagian dari kelebihan & kelemahan bisnis online. Sekarang kita tinggal memilih, apakah ingin menjalankan usaha secara online maupun offline. Good luck.
Read More..

Minggu, 03 Oktober 2010

Pengantar Bisnis Informatika


Bisnis & Informatika. Memiliki dua arti yang saling berbeda, tetapi jika kata tersebut di padu padankan memiliki suatu keterikatan yang mempunyai satu makna.
Apa itu Bisnis Informatika?? Mungkin hal ini awam bagi kebanyakan orang. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Untuk lebih jelasnya penulis akan mencoba menjabarkannyapada tulisan kali ini. Penulis akan membahas satu persatu mengenai makna Bisnis Informatika.

1. Bisnis
1.1 Pengertian Bisnis.
  • Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari - hari.
  • Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.[Griffin & Ebert]
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.

1.2 Aspek - Aspek Bisnis
  • Keuntungan individu dan kelompok
  • Penciptaan Nilai
  • Penciptaan Barang dan Jasa
  • Keuntungan melalui Transaksi
1.3 Fungsi Bisnis
  • Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
  • Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung)
2. Informatika
Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas - tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.

3. Bisnis Informatika

Setelah menelaah dari pengertian - pengertian diatas didapat maksud dari bisnis informatika. Menurut saya Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.

Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir - akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Kenapa begitu? Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Apa itu? Jawaban salah satunya Internet. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang "mewah" bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Kenapa bisa begitu? Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet.Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.

Lalu muncul pertanyaan,apa- apa saja yang mencakup bisnis informatika?
Menurut saya semua kegiatan yang melakukan trAnsaksi jual - beli yang ada kaitannya dengan teknologi informasi masuk kedalam bisnis informatika. Contoh, sekarang sudah banyak masyarakat yang melakukan transaksi jual - beli secara online. Jadi kita tidak perlu repot-repot untuk jalan ke mall, ataupun toko - toko untuk mencari barang yang kita inginkan. Cukup dengan modal laptop/pc dan internet, kita bisa mencari semua barang yang diinginkan.

Banyak sekali web - web penyedia jual - barang secara online. Contoh E-Bay dan di dalam negri ada KASKUS. Saya pernah melihat acara tv yang sedang membahas bisnis online. Dijelaskan bahwa di KASKUS setiap harinya minimal terjadi 5 ribu(kalau tidak salah) transaksi jual - beli. Dimana kisaran transaksi terendah di rata- rata sebesar 30 ribu. Nah sekarang tinggal dikalikan saja 30 ribu x 5 ribu. Mencengangkan bukan. Betapa banyaknya perputaran uang yang ada di dalam bisnis informatika ini. Itu baru di dalam media internet, belum lagi kita lihat perkembangan warnet di indonesia. Kalau pemerintah mau serius, kita bisa mendapatkan hasil yang sangat banyak di dalam Bisnis Informatika ini.

4. Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis

Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.

Sistem Informasi Manajemen

Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).

Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.

Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.

Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.

Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.

sumber : http://teknik-informatika.com/teknologi-informasi-bidang-manajemen

tri_s.staff.gunadarma.ac.id/.../files/.../pengertian+dan+fungsi+bisnis.pdf




Read More..

Senin, 19 April 2010

Tugas Softskill "Event About Game PES 2010"


Akhirnya nulis lagi. Setelah berkutat dengan project grafkom dan IMK. Kali ini kita akan membahas Event About Game PES 2010. Langsung saja kita bahas.


Konsep Breaking a Game into Events memiliki 7 point penting. Ke tujuh point tersebut diantaranya :

1. Initialization.
2. Start.
3. End.
4. Activation.
5. Deactivation.
6. Paint.
7. Cycle.

1. Initialization

Apa itu initialization?? Initialization adalah suatu tampilan ketika game pertama kali dimulai. Biasanya berisi menu permainan,carabermain,dan menu tambahan apa saja yang ada pada game tersebut. Pada game PES 2010,dibagian initializationnya seperti gambar dibawah ini :

g1

Terdapat banyak sekali menu permainan yang bisa dimainkan. Cara bermain PES 2010 cukup mudah. Karena hanya menggunakan tombol - tombol yang ada di stick. Gambar dibawah ini merupakan kegunaan dari stick tersebut di dalam permainan.


2. Start
Pada PES 2010 banyak sekali menu permainan yang dapat dipilih. Menu - menu permainannya sebagai berikut :
Exhibition : Pertandingan persahabatan
Master League : Kita memilih team untuk bertanding dalam rangka mengikuti liga profesional. Kita bermainan dimulai dari divisil terendah.
League Cup : Kita bisa mengikuti kompetisi, baik negara maupun club, dan juga dapat membuat kompetisi baru.
Become a legend : Kali ini kita bukan memainkan tim, tetapi memainkan karakter pemain.

Karena terlalu banyak menu yang bisa dimainkan, maka saya akan membahas pada bagian League CUP saja.

Tombol pertama yang dipilih adalah menu LeagueCup. Lalu akan masuk ke menu selanjutnya yaitu memilih Cup atau Liga. Anggaplah kita memilih Cup, maka akan masuk ke menu pilihan memilih Cup apa yang diikuti. Misal kita pilih menu World Cup. Kita pilih team yang akan dimainkan. Lalu secara otomatis komputer akan memilih 32 team lainnya. Klik continue, maka permainan dimulai.

3. End

Permainan ini berakhir jika team yang kita mainkan kalah. Maka secara otomatis kita akan tersisih dari kompetisi. Atau jika kita menjadi juara, maka permainan akan selesai.


4. Activation and Deactivation

Permainan berakhir dengan mengklik tombol exit pada menu awal permainan.

5. Paint

Ukuran frame 1024 x 768

6. Cycle

Permainan ini memiliki 2 pilihan. Kita bisa bermain single player ataupun multi player.

Single Player :

Jika ingin bermain single plyer kita bisa melawan komputer ataupun mengikuti liga. Cara bermainnya cukup memilih tim yang ingin kita mainkana, dan memilih lawan yang ingin dilawan.

Multiplayer :

Cara bermainnya pertama - tama kita pilih exhibition. Pada pilihan stick, salah satu pemain memilih Player1 dan yang lain memilih Player 2. Lalu pilih team yang ingin dimainkan. Setelah itu pilih pengaturan yang ada. Bisa memilih stadion, kesulitan bermaina, tipe bola dan masih ada banyak lagi. Selanjutnya continue. Dan permainan dimulai.
Read More..

Kamis, 25 Februari 2010

Review Game : Pro Evolution Soccer 2010 (PC)





Pro Evolution Soccer 2010. Ini game yang ga ada matinya deh. Game wajib buat para penggila bola. Langsung saja kita ulas game ini.
PES 2010 merupakan game hasil buatan dari Konami yang juga menciptakan game Winning Eleven. Dirilis 23 Oktober 2009.. Dibandingkan dengan PES 2009, pada PES 2010 banyak sekali perkembangan yang telah dibuat. Dimulai dari konten lesensi, atmosfer stadion, sampai gerakan - gerakan pemain nya menyerupai aslinya. Jika kita memainkan Lionel Messi maka pada game PES 2010 ini benar-benar dibuat seperti Lionel Messi. Di game ini Messi ibarat "dewa sepakbola" yang sulit dihentikan.
Grafis pada game ini hampir mendekati sempurna. Lapangan terlihat lebih nyata dan efek efek dari rumput berwarna menyerupai aslinya. Dari teriakan - teriakan suporterny juga tampak seperti di stadion. Dari segi permainnanya juga, tidak semudah PES 2009. Disini permainan lebih berkembang dan sulit mencetak banyak gol dalam satu pertandingan. Kecuali jika lawannya memang tidak bisa memainkan game ini.
Video dibawah ini merupakan Trick dari Game 2010.



Didalam permainan ini banyak sekali menu yang ingin kita mainkan.
Pertama : Exhibition.
Ini merupakan pertandingan persahabatan. Kita bisa bermain melawan komputer ataupun multi player.
Kedua : Cup.
Sama seperti pertandingan sepakbola pada umumnya, pada game ini juga menampilkan fitur Cup. Di mulai dari Piala Dunia, Piala Eropa sampai Konami Cup yang tim nya bebas kita pilih darimana saja.
Ketiga : League.
Keempat : Master League.
Pada fitur ini kita bisamemilih sebuah tim untuk ikut kompetisi dari level terendah suatu benua. Biasanya tim pertama yang kita mainkan,pemainnya masih default atau belum terkenal. Pada saat jeda kompetisi kita bisa memilih pemain yang kita inginkan.
Tetapi biasanya para pemain bintang sering menolak bergabung, dikarenakan tim kita masih belum terkenal.
Kelima : Become a Legend.
Pada fitur ini kita menjadi seorang pemain bola sesungguhnya. Posisi yang kita pilih bisa sebagai kiper, bek, ataupun striker. Pertama tama kita harus ikut training terlebih dahulu untuk menambah kemampuan bermain kita.
JIka kemampuan sudah baik, nantikita bisa masuk klub untuk menjadi pemain profesional danmengikuti kompetisi di liga dunia untukmenjadi Pemain terbaik Dunia.

Manfaat dari game ini pertama tentu saja menghilangkan bosan, kedua menambah pengetahuan kita dalambermain sepakbola.
Kekurangan game ini terlalu monoton. Namanya juga game bola. Jadi tujuannya hanya mencetak gol dan memenangkan pertandingan.

Spesifikasi game PES 2010 (PC)

MINIMUM SYSTEM REQUIREMENTS:
- Windows XP SP2, Vista
- Intel Pentium IV 2.4GHz or equivalent processor
- 1GB RAM
- DirectX 9.0c compatible video card. 128MB Pixel Shader 2.0 (NVIDIA GeForce FX or AMD ATI Radeon 9700 video card)

RECOMMENDED SYSTEM REQUIREMENTS:
- Windows XP SP2, Vista
- Intel Core2 Duo 2.0GHz or equivalent processor
- 2GB RAM
- DirectX 9.0c compatible video card. 256MB Pixel Shader 3.0 (NVIDIA GeForce 7900 or AMD ATI Radeon HD2600 or better).

Read More..

Selasa, 16 Februari 2010

Perkembangan Game




Game. Secara harfiah berarti permainan. Bentuk dari game bermacam - macam. Mulai dari game tradisional, sampai game modern. Game tradisional seperti permainan di kampung - kampung. Contoh : petak umpet, gobak sodor, kelereng dan masih banyak lagi. Sedangkan game modern contohnya nintendo, PS, sampai game online.
Jika membahas game mungkin tidak akan ada habisnya, tapi saya mencoba untuk membatasi perkembangan game modern saja.

Perkembangan game biasanya dilakukan oleh seorang pengembang, yang mungkin satu orang atau bisnis besar. Biasanya, komersial skala besar permainan yang diciptakan oleh tim pengembangan dalam sebuah perusahaan yang mengkhususkan di komputer atau konsol permainan. Tipikal game video modern dapat biaya dari USD $ 1.000.000 menjadi lebih dari $ 20.000.000 untuk dikembangkan. Pembangunan biasanya didanai oleh sebuah penerbit.

Pada era awal komputer rumah dan konsol permainan video pada awal 1980-an, satu pemrogram dapat menangani hampir semua tugas mengembangkan permainan. Namun seiring perkembangan zaman video game melibatkan berbagai keterampilan-set dan staf pendukung. Akibatnya, seluruh tim sering diharuskan untuk bekerja pada satu proyek. Tim pengembangan biasanya meliputi:
Satu atau lebih produsen untuk mengawasi produksi.
Setidaknya satu perancang permainan.
Seniman.
Programmers.
Tingkat desainer.
Sound insinyur.

Proses pengembangan dari permainan bervariasi tergantung pada perusahaan dan proyek. Namun perkembangan permainan komersial biasanya meliputi tahapan sebagai berikut :

Pra-produksi.
Produksi.
Pencapaian.
Pengujian.
Penyelesaian.
Maintenance.


Berikut Perkembangan Video Games dari masa ke masa :

Tahun 1952
A.S. Douglas menulis materi PhD-nya di universitas Cambridge mengenai interaksi manusia-komputer. Dauglas menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’.











Tahun 1958
William Higinbotham mendesain video game, “Tennis for two”, dimainkan pada alat oscilloscope di Brookhaven National Laboratory, New York.

Tahun 1961
Steve Russell mendesain “Spacewar!” di mainframe komputer PDP-1 pada Massachusetts Institute of Technology (MIT).

















Tahun 1967
Ralph Baer mendesain video game pertama yang dimainkan pada televisi dengan nama “Chase” untuk Sanders Associates.













Tahun 1971
Nolan Bushnell dan Ted Dabney mendesain game arcade pertama berdasarkan “Spacewar!” buatan Russell dengan judul “Computer Space”.

Tahun 1972
Maganavox’ Odyssey yang didesain oleh Ralph Baer, menjadi game console pertama.
Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat Atari. Mereka menyewa program Al Alcorn, yang proyek pertamanya adalah mendesin game arcade “Pong”.

Tahun 1975
“Pong” menjadi produk pertama game keluaran Atari.
“Gunfight” keluar, game arcade pertama yang menggunakan mikroprosesor.

Tahun 1976
Coleco merlis produk video game rumahan pertama mereka “Telstar”.
Fairchild mengeluarkan game console pertama yang dapat diprogram, Fairchild Video Entertainment System, yang kemudian berganti nama menjadi Channel F. Harga: $170.
Nolan Bushnell menjual Atari kepada Warner Communications.

Tahun 1977
Atari mengeluarkan “home video game system” (Atari Video Computer System/VCS), yang kemudian dikenal sebagai Atari 2600. Harga: $249.
Coleco mengeluarkan game console yang dapat diprogram mereka, Telstar Arcade.
Nintendo mengeluarkan video game rumahan pertama mereka, “TV Game 6″.
RCA mengeluarkan sistem video game rumahan RCA Studio II. Video game tersebut mempunyai warna hitam dan putih.
Microcomputer Division dari Avalon Hill terbentuk.

Tahun 1978
Bally melepas video game rumahan, Bally Professional Arcade. Console ini kemudian dijual kepada Astrovision dan dijual sebagai Astrocade tahun 1980.
APF mengeluarkan video game rumahan M-1000 dan MP-1000.
Atari merilis game arcade berjudul “Football”, game pertama yang menggunakan kontrol trackball.
Magnavox mengeluarkan video game rumahan Odyssey2.
Midway merilis game arcade “Space Invaders”, video game pertama yang mempunyai kemampuan menyimpan score.
Automated Simulations (yang kemudian dikenal sebagai Epyx) terbentuk.


















Tahun 1980
Mattel melepas video game rumahan Intellivision setelah uji sistem pemasaran di California pada tahun sebelumnya.
David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead, dan Larry Kaplan mendirikan Activision, perusahaan pertama yang mengkhususkan diri dalam membuat game.
Atari mengeluarkan game arcade “Battlezone”, game dengan perspektif 3D pertama.
Namco mengeluarkan “Pac-Man”.
APF mengeluarkan Imagination Machine, add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-1000.
Nintendo yang pertama mengeluarkan seri video game-handheld dengan nama Game & Watch.
“Easter Egg” pertama untuk video game lahir. Warren Robinett memprogramnya pada game berjudul “Adventure” dari mesin Atari 2600.
Broderbund berdiri.
Mindscape berdiri.

Tahun 1981
Komputer IBM PC pertama kalinya masuk dalam produksi massal, bertenaga prosessor 8088 dengan kecepatan 4.77mhz.
Arnie Katz, Bill Kunkel, dan Joyce Worley membentuk Electronic Games Magazine, publikasi komersil pertama yang dengan spesialisasi video games.
Nintendo mengeluarkan “Donkey Kong”.
Atari mengeluarkan game arcade “Tempest”, game dengan grafis vector-color pertama.
Commodore mengeluarkan komputer rumah VIC-20.

Tahun 1983
Mattel mengeluarkan komputer rumah, Aquarius.
Coleco mengeluarkan komputer rumah ADAM, yang juga berintegrasi dengan ColecoVision . Produk ini gagal. Harga: $600.
Atari mengumumkan Atari 7800, tetapi baru dijual kepada publik tahun 1986.
Cinematronics mengeluarkan game arcade “Dragon’s Lair”, video game pertama yang menggunakan teknologi laser disk.
Nintendo mengeluarkan video game rumahan, Famicom di Jepang.
Infogrames berdiri.
Origin Systems yang terkenal dengan RPG-nya (role-playing games) “Ultima”, berdiri.
Sega Enterprises berdiri. Gagal dan kemudian dijual kepada Bally, yang kemudian hanya bertahan selama satu tahun.
Virgin Interactive berdiri.

Tahun 1984
Pasar video game mengalami kelesuan, akibatnya lusinan perusahaan dibidang games baik software maupun hardware tutup atau menghentikan produksinya. Diantaranya adalah Apollo, US Games, Telesys, Data Age, Spectravision, dan 20th Century Fox.
Apple merilis komputer rumah Macintosh. Kecepatan mesin kecil yang memiliki monitor hitam-putih ini adalah 7.83mhz. Harga: $2000.
Atari merilis Atari ST, komputer rumah. IBM merilis IBM PC AT, sebuah komputer rumah.
Atari merilis game arcade “I, Robot”, game pertama yang menerapkan “3D polygon” grafis.
Accolade dibentuk oleh ex-Atari dan Bob Whitehead serta Alan Miller dari Activision.
Ocean terbentuk.
Psygnosis terbentuk.
Bally menutup Sega Enterprises, dan Sega di Jepang dijual ke investor yang mengeluarkan Sega di Amerika Serikat, kemudian dinamakan dengan Sega Amerika.






















Tahun 1985
Nintendo merilis video game rumahan, Nintendo Entertainment System (NES) untuk menguji pasar di New York, NES menjadi Famicom. Harga: $199.
Microsoft merilis versi pertama Windows.
Alex Pajitnov mendesain PC game “Tetris”.
CD-ROM pertama dikeluarkan untuk PC (Personal Computer), kecepatan: 1X.
Commodore mengeluarkan Amiga. Harga: $1295.
Datasoft didirikan.
Titus didirikan.
Westwood Studios didirikan.

Tahun 1986
Sega merilis Sega Master System. Harga: $199.
Atari merilis Atari 7800. Merupakan sistem pertama dengan feature “backwards-compatibility”, kompatibel dengan Atari 2600 catridge.
Cosmi terbentuk.
Spectrum Holobyte terbentuk.
Ubi Soft terbentuk.

Tahun 1988
CD-ROM game yang pertama, “The Manhole”, dirilis oleh Mediagenic.
Codemasters dibentuk oleh bekas pemprogram Commodore 64 Richard dan David Darling.
Domark terbentuk.
Microplay terbentuk.


Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
















Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Id Software terbentuk.

















Tahun 1995
Sega merilis video game rumahan 32-bit berbasis CD, Sega Saturn. Harga: $399.
Sony mengeluarkan Sony PlayStation di USA. Harga: $299.
Nintendo merilis video game portable 32-bit pertama, Virtual Boy. Sistem tersebut menghasilkan 3D shades warna merah yang real. Harga: $179.
Sega merilis versi handheld dari console Genesis yang kompatibel dengan catridgenya, Nomad.
















Tahun 1996
Nintendo merilis 64-bit video game rumahan, Nintendo 64. Ini adalah console terakhir yang menggunakan catridge (kaset).
Bandai merilis video game rumahan @World, lebih dikenal dengan Pippin. Harga: $499.















Tahun 2000
Sony mengeluarkan video game rumahan, PlayStation 2. Harga: $299

















Tahun 2001
Microsoft merilis video game rumahan pertama mereka, Xbox. Harga: $299.
Nintendo merilis video game rumahan GameCube. Harga: $199.
Nintendo video game handheld Game Boy Advance.




















Tahun 2002
Menjadi tahun pertama dimana tiap console mulai diperlengkapi dengan sistem online; tambahannya, seluruh console tersebut memiliki fasilitas “broadband-ready” !
Sega meninggalkan dunia konsole dan berkosentrasi dalam pembuatan software game.
Dua developer role-playing game developer terkenal bergabung, Square dan Enix. mereka akan mulai mengerjakan produk pertama mereka awal tahun 2003.






sumber : kaskus.us
wikipedia.org
vastavir.wordpress.com
Read More..
Search Engine Submission - AddMe